第15節:騙消費者一年,有可能(4)
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第15節:騙消費者一年,有可能(4)
盛大推出的《傳奇》和《傳奇世界》設定的最高級別大概在40級,而史玉柱在回答記者提問時稱,《征途》遊戲的最高等級是150級。
而玩家要打完這款遊戲,有沒有算過大概要多少時間?
史玉柱說:"我們原來認為是3年吧。"而這3年中,每天要抽個四五個小時。而這3年之後,"我們還可以再往後開發嘛。我們這個研發團隊,對這個產品一直在不停地研發。"
……
儘管各方對《征途》遊戲"不擇手段"地吸食消費者錢財,多有偏見,但是,錢是在玩家手裡的,沒有偷也沒有搶。所以,從商業的角度去思考,不得不佩服史玉柱。
事實上,10年前能在保健品市場上殺出重圍,腦白金的產品設計與開發就如同他設計的《征途》遊戲一樣,是對消費者調查後的結果。
他當時深入調查後發現,在中國,至少有70%的婦女存在睡眠不足,有90%的老人存在睡不好覺的問題,並且老人和婦女還存在另外一個共同關心的問題就是衰老。這是一個現存的、大得幾乎讓人難以想象的市場機會、更重要的是在這個市場內缺乏明顯的領導品牌。
於是,針對這些消費需求,腦白金以及其後的黃金搭檔強勢出擊,"黃金搭檔送長輩,腰好腿好精神好;黃金搭檔送女士,細膩紅潤有光澤;黃金搭檔送孩子,個子長高學習好。"這樣的廣告被斥為俗氣,但它卻牢牢抓住了每一個目標受眾的心。
一個插曲是,剛開始的時候,腦白金的推廣並不順利,江陰試銷不是很成功。後來,史玉柱根據許多中老年人失眠、腸道不好的"迫切需求",立即修正方案,腦白金推出了1 1的產品模式:膠囊管睡眠,口服液管腸道,這個根據消費者實際需求,開發的產品,讓腦白金迅速進入發展快車道。
史玉柱後來說,營銷是沒有專家的,不能迷信專家。他有一個著名的論斷是:"我認為大學裡有關營銷的教材80%的內容都是錯的。如果要說有專家,我認為惟一的專家是消費者。要做好一個產品。在前期論證階段必須要有大量的時間泡在消費者當中去。"
事實也的確如此。
有過安徽省統計局農村抽樣調查隊工作經歷的史玉柱,顯然精於對消費者的需求進行深入細分,比如同樣是針對農村,腦白金的口號"今年過節不送禮呀,送禮就送腦白金",其核心直擊這些消費者最迫切的幾種需求:腸道、失眠、不願自己買渴望子女買。而《征途》更是透過免費遊戲和發工資,把那些有時間的窮人、學生、二三級小城市裡無所事事的青年籠絡在一起了。
讓消費者說了算
正是基於對消費者的深度調查,然後根據消費的實際需求(無論是生理的還是心理的)設計出讓人眼前一亮的產品,這樣的產品就會對消費者形成無法抵擋的**力--這從商業上思考,是值得肯定甚至說是值得讚賞的;但是,由於這樣的消費刺激過於強烈,往往帶來的是罵聲一片。
"就像是吸鴉片一樣,剛開始並沒有感覺,而隨著遊戲的深入,一點點地讓你掏空自己的腰包。"資深網路遊戲研究專家石健對北京的《華夏時報》的記者評價《征途》遊戲時如此說。
一些專家還透過媒體揭露,網路遊戲的魅力就是讓人不自覺地在遊戲中花錢,從而為遊戲商提供豐厚的利潤。
為了迴應越來越激烈的輿論批評,史玉柱在一次行業內的大會公開表示,"希望網路遊戲早一點實施分級管理,行業重點是體現在對未成年人的保護上。要是有這一天,我第一個宣告《征途》遊戲是三級的。《征途》遊戲只要是未成年人一上來就是疲勞時間,得不到任何東西,《征途》要遠離未成年人市場。"