簡體版 繁體版 第14節:騙消費者一年,有可能(3)

第14節:騙消費者一年,有可能(3)


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第14節:騙消費者一年,有可能(3)

正是基於這樣的設計,玩家可能為了好裝備而去開啟"密銀寶箱",而為了開啟"密銀寶箱"而不斷購買鑰匙,從而持續消費。

公開的訊息說,2007年2月,征途公司推出"密銀寶箱",緊接著3月份的財務報表就顯示營業額為1?8億元。專業人士估計最起碼三分之一的收入來源於開寶箱。

有人公開質疑說,這開寶箱,就是彩票。而國家對於彩票的管理是非常嚴格的,獲獎機率、監督、有多少人要回報等,都是有嚴格的規定的。

但是質疑歸質疑,史玉柱和《征途》遊戲都沒有在玩家的口袋裡搶錢,而因為滿足了玩家的消費需求,大家對此願意掏錢,這能怪誰呢?

在《征途》遊戲中,玩家們被區分在10個國度,不同國家之間會爆發"國戰"。

而玩家對於"國戰",不僅可以去參與戰爭,還可以參與遊戲中一個類似於賭球的"國戰競猜"。每次"競猜",玩家最多可以下注10萬個"紫金丹"(遊戲道具,相當於200元)來賭某兩個虛擬國度之間戰爭的勝負,賠率從1:20到最高1:60不等,顯然,在這樣的高回報刺激下,玩家也是心甘情願參與,並且為之掏腰包的。

有細心的觀察者還發現,《征途》遊戲設計的精明之處還在於,它創造性地把稅收的概念引進到了虛擬的遊戲世界裡,比如,玩家要買一瓶下注用的"紫金丹"需要10 1文金子,而賣出則得到10文金子,你只要買東西,就為自己支付了10%的稅。

在《征途》遊戲中,玩家還能體會到現實社會中的保險機制。比如,玩家可以花2000元人民幣、5000元人民幣的錢去購買保險,回報是練到160級時就分別可獲得價值10000元人民幣的遊戲金幣和價值25000元人民幣的遊戲金幣。

▲征途官網的遊戲畫面截圖

對於《征途》遊戲來說,這顯然是一個一箭雙鵰的政策:一方面快速聚集了現金流賺了錢;另一方面購買了保險的大量玩家就被"套牢"了--為了獲得高額的回報,就不得不沒日沒夜地沉迷於遊戲,以期早日練到160級。

在《征途》遊戲中,玩家既可以透過正當手段,比如保護商隊安全到達目的地等方式獲得遊戲獎勵,也可以透過"非法"手段獲得獎勵,因為遊戲中提供了搶劫的功能,即別的玩家可以透過實施搶劫行為來獲得"財富"。

而征途公司還自己出售攻擊性道具以賺取利潤。

顯然,這一系列的設計都是為了"製造紛爭",因為只有紛爭,才會刺激人們的消費,而這樣的消費正是征途公司的利潤所在。

有專家分析說,作為青年乃至未成年人的網路遊戲玩家的人生觀、世界觀和價值觀都有待進一步形成。對於世界和生活的認知是沒有成型的。網路對於他們極具**,或者說虛擬的世界是他們寄託理想並與現實接觸的另一個必要的生活空間。

《中國企業家》的文章說,2006年10月15日,眾多專家參與的一個綠色遊戲評定會上,曾測評出《征途》遊戲中一個玩家如果要打造一身頂級裝備需要350多萬元人民幣。而2007年2月,《征途》遊戲出於要降低玩家門檻、讓更多玩家進入這款遊戲的目的,把一身頂級裝備的打造價格降到了約需要2?7萬元人民幣。

當然,如此降低門檻,《征途》遊戲是有更大的商業訴求的,而這些都是在讓這些玩家低門檻地進入之後才來體現: