簡體版 繁體版 第7章 稍微打破傳統的設定

第7章 稍微打破傳統的設定


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第7章 稍微打破傳統的設定

第7章稍微打破傳統的設定

當柳東辰正想照著自己腦補劇本里的情節去救那名玩家的時候,卻只見一張折凳扇向了喪屍的臉龐,直接將喪屍扇飛了出去。

這一刻所有人的目光都停留在了一個身高近兩米,身材十分魁梧的玩家身上。隨即便爆發出來一陣雷鳴般的掌聲。

柳東辰覺得有些許的失落,因為劇本寫好了,但主演卻不是他。不僅主演不是他,連配角都不是,因為配角是喪屍。

“算了,找鎮長去!”柳東辰憤然轉身朝街道的另一頭走去,只留下身後一片讚美之聲。咳,對別人的讚美之聲。

走出幾米遠後,他便掏出手機檢視起了遊戲公頻,不過仍然沒有任何關於鎮長的訊息。於是分析覺得或許鎮長並不在街上,而是在建築裡面。並且按照這個遊戲的主旨“真實”來說,當外面到處都是喪屍的時候,自然是躲在屋子裡更安全了。

為了驗證這個想法,柳東辰隨意選了一間關著門的鋪子,舉起斧子徑直朝著門上的銅鎖砍去,只聽“哐”的一聲,銅鎖被砸開了。然後他伸手一推,房門便打開了。

進入屋子後,柳東辰心裡有數了,看起來應該是每間屋子都能進入。果然夠真實!

“嘀嘀嘀,您有新短訊息請注意查收!”

“又有訊息?”柳東辰疑惑的摸出手機,卻發現是一則小貼士。大意為遊戲中所有商鋪住家都能進入,但屋子裡的物品卻無法帶出去。只有雜貨店和藥店裡的物品才能被玩家拾取,不過數量有限,一旦被拿完了,那麼就只有等第二天重新整理了。

讀完這則貼士後,柳東辰突然意識到了兩個問題。第一個問題就是雜貨店和藥店裡都有些什麼作用的物品?藥店倒好說,雜貨店裡會賣些什麼呢?

第二個問題嘛,那就是自己好歹是在玩遊戲,怎麼連進入遊戲之後要做的第一件事都給忘記了?居然連自己的屬性都沒檢視過!

正當他習慣性的想按下c鍵檢視屬性的時候,卻意識到了另一個更嚴重的問題。尼瑪我怎麼檢視屬性啊!?

“對了!手機!”柳東辰突然想到之前手機發的第一條簡訊,說手機是遊戲裡的重要工具,基本上一切遊戲上的內容都可以透過手機來查詢。

於是他立刻將手機介面返回到選單選項,果然第一個圖示上就畫著一個小人。點開之後,一副資料整齊的排列在了螢幕之上。

id:紫氣東來

等級:0

職業:戰士(未轉職)

當柳東辰看見未轉職三個字的時候,不由眼前一亮。原來這遊戲的職業還需要轉職?這麼說起來,我現在還不是戰士了?難怪一進入遊戲我那身帥氣的軍服就沒了。

繼續往下看,緊接著職業後面就是人物的基本屬性了。

生命值:100

體力值:100

士氣值:50

飢餓值:100

罪惡值:50

腕力:10

智慧:8

靈巧:9

在看完這組屬性資料之後,柳東辰陷入了沉思。以他玩遊戲這麼多年的經驗來看,生命和體力很好理解,就是紅和藍,也叫hp和mp,還有叫血和氣的。

至於士氣這東西,雖然字面上很好理解,可對於遊戲中的作用是什麼卻不太明瞭。飢餓值說明這遊戲需要吃東西,而罪惡值就代表著亂殺人可是不行的。

腕力智慧和靈巧也很好理解,那就是力量智力和敏捷啊!標準的暴雪模式屬性!不過這資料也太難看了點吧?十**?歲?要是我年齡十**歲還差不多,只可惜回不去那會兒囉。

讀完基本資料後,柳東辰退出了屬性介面。但又進入了遊戲百科查詢,因為他想知道這些基本屬性的意義是不是和他想象中的一樣。

在一番查詢之後,他算是明白了。

生命值,也就是血量、hp!這個毋庸置疑。不過當生命值降低到1時,會進入彌留狀態,持續五分鐘。彌留狀態會處於無敵,不能遭受攻擊也不能攻擊別人和移動。

這裡值得注意的是,如果是被喪屍攻擊致彌留狀態的話,那麼只要5分鐘內使用血清就能立刻恢復30%的血量,且解除彌留狀態。

而如果是被玩家攻擊致彌留狀態的話,那麼5分鐘內只要使用強心劑就能立刻恢復50%的生命,且解除彌留狀態。

不過兩種復活方式都會降低人物屬性30%,持續一個小時。並且一個小時內再次被攻擊致死的話不會進入彌留狀態。

柳東辰看到這裡的時候,覺得這個設定挺不錯,躺下之後還能有第二次站起來的機會。但站起來之後又不會太強,可這已經能給戰局來帶很大的變數了。

就好像玩dota一樣,當你先死了之後,是選擇立刻買活tp出去繼續參加團戰。還是不冒這個險看著隊友打完團戰。雖然買活出去可能會完成收割,但也有可能是喜聞樂見的買活送。

就在柳東辰因為這個設定有些小激動的時候,他卻看見了一個足以讓他發狂的設定。那就是在生命值註解的最後所寫到的死亡懲罰。

上面寫到,在遊戲內死亡之後,(第一次進入彌留狀態沒有使用復活藥劑,以及復活之後第二次被攻擊致死)會立刻強制下線,並且12小時之內無法登陸游戲。

居然12個小時之內都無法登陸游戲!柳東辰頓時覺得這個死亡懲罰是不是有些欠妥?不過遊戲設計者既然這樣設定了,那麼就一定有他的想法,可這想法到底是什麼?

難道是讓玩家珍惜生命,遠離戰鬥?你tm在逗我?縱然玩遊戲有pve的玩法,可pvp才是遊戲裡的**來源啊!

不對,這一設定肯定不是為了讓玩家減少pk!應該是為了讓玩家們在pk的時候更加謹慎和小心。沒錯,因為遊戲要的就是真實感。只有讓人們都對死亡有所畏懼,才能更貼近真實的世界。

想通這一關節,柳東辰不得不再次佩服一下暴雪的遊戲設計者。

在生命值的註解下面,便是體力值的註解。

體力值,也就是藍、mp!這一點也是毋庸置疑的。不過在遊戲裡玩家做任何事都會消耗體力值。大到施放技能,小到跑步搬東西都會不同程度的消耗著體力。

當玩家坐下的時候,體力會緩慢的恢復。使用恢復藥劑也可以立刻恢復體力,但第二次使用藥劑時只有50%的效果,第三次使用時就只有20%的效果了。

從這個設定可以看出,遊戲既想貼近真實感,但又想兼顧遊戲性。那麼在以後pk時的技能消耗以及閃躲之類的消耗,就需要更加的注意了。所謂力氣要用得恰到好處是也。

至於柳東辰有些疑惑計程車氣,則有點像是增益和減益的狀態。當士氣上升時,玩家的技能效果會有所提升。相反士氣要是下降的話,技能效果則會有所降低。

提升士氣的方法為擊殺怪物和敵人,以及完成任務。而降低士氣的方法則是死亡、飢餓值過低、隊友死亡以及任務失敗。

對著這樣計程車氣系統,柳東辰覺得應該提升和降低的效果都不是特別大,所以不用太過在意。

在士氣註解下面的飢餓值和柳東辰想的差不多。只是當飢餓值降低到50以後,士氣就開始下降,並且體力值也恢復得更加緩慢了。而當飢餓值降低到20以下之後,體力值將不再恢復。如果飢餓值降低到0的話,那麼恭喜你,你可以下線休息12個小時了,因為你已經餓死了。

而罪惡值系統,也和柳東辰想的一樣。無故殺人會增加罪惡值,從而導致有一些任務無法接取。想要減少罪惡值,只需要做任務,以及幫助別人完成任務即可。而擊殺比自己罪惡值更高的人不會增加罪惡值,但也不會減少。

50為平衡點,50以上為罪惡,50以下為善良。至於為什麼定在50,而不是從0開始。是因為人生來就有原罪。

到這裡為止,柳東辰對於這些屬性的意義都猜得差不多。不過腕力、智慧和靈巧這三種屬性他卻猜錯了一點。

因為腕力影響的是可使用武器的重量以及負重。並非如他所想的自己是個戰士,那麼腕力越高攻擊力也越高這一想法。

智慧則影響研究和開發。就只有這麼簡短的介紹,並沒寫出研究什麼開發什麼。這一點柳東辰雖然不太明白到底是什麼意思,但總覺得很厲害的樣子。

最後所剩下的靈巧,當然也不是柳東辰所想的敏捷,而是影響建設和製造。又一個不明覺厲的屬性。不過雖說最後兩項屬性還沒弄太明白,但其他屬性總算是知道其作用了。

柳東辰認真的看完所有屬性的解釋之後,不經拖著下巴自言道:“從這些屬性的設定來看,遊戲稍微有些想打破傳統的感覺。看來暴雪又想做一回敢吃螃蟹的人了。”