第四百五十章 伺服器點陣
記憶的心牆 香江依舊青山在 栩栩如生 殿下安分點 甜妻好孕連連 異界邪王 神鵰之中神通 死神空間 巔峰權臣 隋唐
第四百五十章 伺服器點陣
看著威廉詫異的樣子,李雲笑了,說道:“怎麼了,威廉,難道你認為我們不應該開發3D網路遊戲麼?”
“可是其他的公司開發的3D網路遊戲並不是特別的成功,特別是gge的網路遊戲,簡直是滑鐵盧啊,李總,你要三思啊。”威廉看到李雲好像已經下定了決心,有些擔心的勸解道。
“威廉,不用擔心,這個3D網路遊戲並不是不好,而是有些超前了,就如同現在的網路遊戲一般,如果把他們放在10年前,甚至20年前,難道會比現在更好麼,一個遊戲要想成功,技術面的問題還是比較次要的,最關鍵的還是基礎,整個網路的硬體和軟體都不適合它的推出的時候,這個遊戲的前景就可想而知了。”
“李總,當時我們放出去3D遊戲的風的時候,你就考慮到了這一點了麼?”
“是的,即便是到了現在,3D網路遊戲的基礎都不足,但是現在不足並不等於將來也不足,軟體和硬體的發展越來越快,我估計2-3年裡面,網路3D遊戲的軟硬體水平都會有很大的提高,3D網路遊戲將開始逐步的進入市場,雖然不能一統天下,但是必將成為一種趨勢,我們作為業界最大的遊戲公司,這個方面一定不能夠落後,在設計上面儘量的發揮你們的主觀能動性,儘量的超前一點,至於開發的時間,也可以放長一點,用二到三年的時間,儘量地把這個做好。”
“二到三年,李總您的意思是?”威廉有些明白了李雲的意思。看來李雲是準備未雨綢繆了,把眼光放到了以後了,二到三年,也許到時候,網路地軟硬體可以支援3D網路遊戲吧,作為自身的遊戲開發者,威廉十分的清楚,gge公司是因為什麼而失敗的。平心而論,它設計的那款遊戲,如果網路環境和硬體水平達到的話,還是很有吸引力的。但是目前的網路環境並不適合這款遊戲,所以他慘遭失敗,二到三年後,或許情況會改觀吧。
“對。我們是為了以後作準備,這次駭客帝國和亞特蘭蒂斯開發完成之後。開發組地任務就輕鬆了許多了,只用留下來一少部分的人員,進行必要的後續開發,以及新的資料片地開發。剩下的人員完全可以投入到新的3D遊戲的開發,當然了,我會在一些方面給你們點意見地,這點儘管放心。”
“真的嗎?那太好了。”李雲地話讓威廉非常的高興。李雲對於網路遊戲的把握和意見,一直是天堂公司的法寶,很多技術人員不以為然地意見,反而成為了遊戲中間的亮點,這是所有的開發者公認的,沒想到這個沒有先例地3D網路遊戲,李雲也有心得體會,雖然不知道是什麼,但是李雲曾經的輝煌戰績,讓威廉很期待李雲的意見。
由於駭客帝國和亞特蘭蒂斯還有收尾的工作,3D網路遊戲也不是一天兩天能夠開發完成的,接下來李雲並沒有和威廉討論這個問題,而是細緻的說起了這兩款遊戲的一些細節情況,一問一答的情況下,很快一個下午就過去了。
然後,就在李雲回來的第二天,龐大的宣傳攻勢開始啟動了,前面的天堂公司在沒有確定下來發布的日期的時候,不過是被動的宣傳,更多的憑藉的是媒體的力量,現在大體上面確定了釋出的日期的天堂公司,開始啟動他龐大的影響力,一時間整個的遊戲的媒體都被即將釋出的駭客帝國給淹沒了,這款以未來高科技世界為背景的,集合了射擊,格鬥,競技,等一系列元素的網路遊戲,佔據了各大遊戲媒體和遊戲網站的的首頁,就連不在運營範圍的國內媒體也不例外,玩家們都在期待,這款歷時一年才開發成功的新的網路遊戲。
當然了,在諸多媒體的關注下,還是有不和諧的聲音,首當其衝的就是在3D開發中間,吃了大虧的暴雪,gge和RGg公司,他們被天堂公司所引導,過早的投入到了3D弛遊戲的開發中間,但是首度推出3D遊戲的gge公司,遭遇了滑鐵盧,讓還沒有推出的暴雪和RGg公司有所警惕,並沒有適時地推出自己的3D產品,但是由於開發3D網路遊戲佔用了公司的絕大多數資源,造成了他們在遊戲開發的斷檔,暴雪還好一點,瘦死的駱駝比馬大,暗黑破壞神2畢竟佔據著網路遊戲第一的位置,但是在強勢的駭客帝國和亞特蘭蒂斯之前,已經是岌岌可危了,gge和rgg公司更慘,他們的2D遊戲本身就不行,現在又出現了斷檔,公司的股票一落千丈,陷入了即將破產的危機中間。
當然了,這些不過是投入3D遊戲中間,最大的網路遊戲公司,剩餘的小公司還有很多,他們大多在這次的3D遊戲中,損失慘重,現在第一個提出3D遊戲理念的天堂公司的新遊戲居然是2D的網路遊戲,這些公司頓時都有上當的感覺,紛紛的在各大媒體詆譭天堂公司,並且宣揚2D網路遊戲過時的言論。
對於這些不和諧的聲音,天堂公司也沒有把他們放在心上,畢竟最終的結果如何還要市場來考驗,對於玩家來說,不管你公司怎麼樣,只要遊戲有吸引力就夠了,再說了天堂公司以前並不是沒有準備,早就聲稱自己的3D遊戲開發,由於技術方面的原因,不得不停止的訊息,再加上天堂公司是全球最大的遊戲公司,長期擁有數個不同的研發小組,這點是大家公認的,這些不和諧的聲音,雖然有點影響,但是影響不大。
天堂公司在大規模宣傳的同時。也把大範圍內測地方案給定了下來,這次的內測同以往有了一定的不同,這幾年中,天堂公司除了在遊戲的開發上面有所突破之外,在架設伺服器上面,也是進步明顯,大範圍網路點陣的投入,讓單個伺服器的承載人數比以前提升了50倍。正是這個技術的實現,讓天堂公司在駭客帝國的運營中間,創造性地採取了區域伺服器地創舉。
所謂的區域伺服器,也就是說。在全球的範圍裡面,劃分不同的區域,比如天堂公司遊戲最重要地區域,北美區。歐洲區,亞洲區。在這些大區域裡面,然後再劃分不同的小區,比如北美區可以劃分為加拿大區,美國西海岸區。東海岸區等等的小區,而且最大的創舉就是引入了公共伺服器地概念,各個小區裡面的人物,可以按照一定地程式。進入到公共伺服器,同其他的小區的人員進行交流,這樣的舉措雖然不能夠達到每個人都可以隨便地交流的地步,但是比以前的各個伺服器就是一個不同的小世界已經有了很大地進步了。
公共伺服器這個創舉,天堂公司一直祕而不宣,直到內部測試的時候,才被暴露了出來,這樣的創舉一時間震驚了整個遊戲業界,有讚賞的,提出這是一個遊戲的先河,以後這些遊戲就更加得注重互動性,甚至遊戲會發展成為現實世界之外的第二世界,但是還有一部分則是貶低,特別是暴雪等公司,他們認為公共伺服器的設定,增加了遊戲公司的運營負擔,會造成區域性伺服器的負荷過大,造成整體伺服器的崩潰,聲稱天堂公司可能是搬起石頭,砸了自己的腳,等到公開測試上線人數增多的時候,天堂公司就會自食惡果。而更多的玩家的態度則是懷疑,特別是歐洲的玩家,他們雖然對可以自由的交流持樂觀的態度,但是也懷疑天堂公司能不能在保持自由交流的同時,又保持網路的流暢性。
不管怎麼樣,和諧還是不和諧,天堂公司都引起了玩家的關注,短短几天的時間,駭客帝國的內測已經是家喻戶曉了,緊接著為了解答玩家的疑惑,天堂公司特別的舉行的釋出會,在釋出會上面,天堂公司第一次的公佈了自己在架設伺服器上面的創舉,網路伺服器點陣,透過這個點陣,可以最大限度的利用每一臺伺服器,讓單一伺服器的上線人數可以達到以前的50倍,而公共伺服器就是利用了這個伺服器點陣,足以保證每一個玩家可以流暢的遊戲。
網路伺服器的訊息一經發布,立刻平息了大多數的不和諧的聲音,雖然一些遊戲公司還在宣稱,天堂公司是騙人的,打腫臉充胖子之類的,但是天堂公司在世界網路遊戲界的影響力,足以讓諸多的玩家相信,他們有實力做到這一點。
不管外面的聲音有多少,駭客帝國還是順利的內測了,天堂公司採取三種方式,在全球的範圍裡面,挑選了15萬內測的玩家,北美,歐洲和亞洲每個地區5萬,這三種方式分別是,知名的遊戲網站和遊戲媒體分到了40的名額,各個媒體和網站可以自由的決定和支配,天堂公司掌握的一些遊戲發燒友和骨灰級玩家,則佔據了另外30的名額,剩餘的30則在天堂公司以往的遊戲賬戶裡面進行抽獎。
經過了一個星期的準備和挑選,第一批15萬遊戲玩家,終於確定了,而駭客帝國也在2008年的2月23日這一天,開始了他的全球內測,由於種種的宣傳和策略,讓駭客帝國引起了無數玩家的追捧,15萬的內測賬號發放一空之後,得到賬號的當然是歡欣鼓舞,而沒有獲得遊戲內測賬號的玩家,紛紛的在各大論壇釋出帖子,建議天堂公司增加內測賬號,這樣的帖子一出現,立刻佔據了各大論壇的排行榜,跟貼得,贊同的,支援的,為數眾多。
在諸多帖子蜂擁而至的同時,在私下裡面,駭客帝國的內測賬號開始被炒作,甚至在某些地方,出出現了1000美元收購一個內測賬號的事情。
這樣的熱門情況,讓天堂公司和李雲既是高興,又是擔憂。還好他們準備的充分,及時的在天堂公司地主頁釋出了,整個內測共分3個星期,每一個星期將在釋出15萬的賬號,總共參與內測的人數將達到45萬,這才稍稍的緩解壓力,交易內測賬號和要好的局面,稍稍的有些環節。
格林尼治時間2003年2月23日。上午的9時,駭客帝國首先在歐洲開始內測,接著數小時後,北京時間2003年的2月23日。上午9時,亞洲區開始內測,當然了,這個亞洲區是不包括中國大陸。不過一些對天堂遊戲感興趣地國內玩家,還是通過了種種渠道。獲得了內測的賬號,登陸亞洲區伺服器,進行遊戲,最後美國時間同樣的時間。駭客帝國在北美伺服器開始了測試。
在開始測試之前,天堂公司的保密措施比較地好,雖然開始宣傳,但是遊戲的核心東西透漏的很少。開始內測不久,各大媒體參與內測的人員就把內測地觀感和對駭客帝國的評價公佈在了網路和媒體上面,在這裡,駭客帝國地完美顯然征服了他們,90以上的聲音是讚美的,從畫面,音樂,人物的動作,可玩性,平衡性等等諸多地方面,進行的完善的評價,給沒有參與內測的玩家展現了一個完美地遊戲,讓這些玩家更加的期待起來,接下來,一些職業的玩家開始把遊戲的攻略,諸如新手的注意事項等等東西公佈了出來,並且結合著一些遊戲的截圖進行說明,很是吸引了一部分人,一時間諸多的遊戲網站的訪問量大增,一些遊戲媒體的發行量也使增長了不少,皆大歡喜。
短短的3個星期的內部測試,雖然並沒有發現什麼大的bug,不過透過區域性的測試,還是檢驗了整個遊戲,擴大了駭客帝國的影響力,並且考驗了第一次推出的網路伺服器點陣,在最後的一個星期中間,45萬測試玩家,他們分成了3個部分,共同使用了一個伺服器點陣,一週的執行過程沒有絲毫的問題,整個的伺服器點陣還有餘力,經受住了考驗,為接下來的正式公測,打下了良好的基礎,畢竟公測之後的公共伺服器也並不是無條件的進入的,透過他們的預演,在每個區與伺服器5000萬的峰值同時線上的時候,公共伺服器最多透過種種調節,最多的情況下,只能有30萬人同時訪問,這樣的訪問量只能達到網路伺服器點陣50的處理量,對於現在的情況來說,足夠使用了。
3個星期的內部測試之後,全部的伺服器停機了2天,對整體的系統作了最後的檢測,與此同時,天堂公司分佈於各國的銷售網路,也開始開足馬力,進行虛擬卡的銷售工作,雖然並沒有開始收費,但是虛擬卡依然獲得了不錯的銷售成果,取得了一個開門紅,天堂公司對於駭客帝國的上市,是充滿了信心。
2003年的3月18日,在萬眾矚目之下,駭客帝國在全球範圍,同步的開始了公開測試,在開始之前的2個小時裡面,註冊了6000萬個賬號,而到了公開測試開始的時候,峰值的同時線上人數突破了2500萬,並且開始逐步的上升,到了晚上的時候,同時線上的人數已經突破了4000萬,並且一直保持著這個數字,只有到了夜裡24點以後,才有了一定的下跌,到了第二天的9點鐘以後,再次的出現了回升,並且逐步的拔高,這樣的上升局面一直延續到了一個星期。
一個星期之後,也就是3月的25日,駭客帝國的同時線上人數達到了峰值的7000萬,創造了網路遊戲史上的新紀錄,在此之後,駭客帝國雖然沒有急需的增長,但是他的同時線上的數額保持了6000萬以上的數字,在6000萬和6700萬之間震盪。
龐大的遊戲玩家,給了天堂公司伺服器巨大的考驗,特別是獨創的公共伺服器,不過網路伺服器點陣還是經受住了考驗,在同時線上人數多達7000萬的龐大壓力下,保持了流暢的網路速度,整個伺服器系統沒有由於網路過載而停機和卡機的現象,獲得了玩家的一致好評。
駭客帝國的順利測試,也為即將推出的亞特蘭蒂斯打下了良好的基礎,駭客帝國吸引的玩家雖然多,但是還有不少的玩家喜歡的是類似於亞特蘭蒂斯這樣的魔幻遊戲,駭客帝國的成功,也讓同時開發的這個亞特蘭蒂斯倍添了許多的光彩,玩家們更加的期待起來。