第7章 1.23 屬性面板
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第7章 1.23 屬性面板
第7章 1.23 屬性面板
看完技能列表,田灼又打開了角色的屬性面板。面板大致分為四個部分。左上部是人物頭像。右上部為角色ID等角色基本資訊。下方的格式左右對應,左側為角色屬性,右側則為角色加點。除此之外,其他地方倒很乾淨,並沒有把其他資訊混入到這個面板當中。
這個面板格式其實和大多數回合制遊戲區別不大,田灼並沒有特別不習慣的感覺。一個好的遊戲一定要有新穎之處,但並不是在任何地方都需要搞得和別人不一樣。如果在視覺和操作習慣上都讓人感到十分不習慣的話,會在一開始就隔絕掉一大批玩家的。畢竟心浮氣躁在現在網遊玩家們當中屬於普遍現象,平時的工作和學業已經對人們造成了太多的壓抑,大家來到網遊是為了放鬆娛樂,才懶得耗費太多精力去研究如何去玩,所以大多數玩家只會考慮一個遊戲是不是適合他,只有很少一部分玩家願意去主動適應一個新遊戲。
當田灼將游標放到面板左上的頭像上,頭像的下部浮現了“彩妝”和“面板”兩個按鈕。田灼先點選了“彩妝”,頓時彈出了一個介面。這個介面和最開始的捏人介面大致相同,但可以在角色的全身各個部位新增彩妝和紋身。介面的右下角除了返回鍵之外,還有一個“面板”按鈕。田灼點選了“面板”按鈕,隨即進入了更換面板的介面。在新介面的右下角同樣是“返回”和“彩妝”兩個按鈕,看來這兩個介面是可以來回切換的。
在建立角色的捏人介面中,本來就有十幾種不同顏色的面板可供選擇。但在面板介面中,還可以對當前面板進行更精細的DIY操作。玩家可以挑選數十種不同的面板紋理,可以對面板的光暗效果進行微調,甚至還可以選擇疤痕效果。當然,最後在點選儲存設定的時候,系統會彈出是否確認支付金幣的提示。一般來說,調整得越多,消耗金幣就越多。除此之外,不同的疤痕效果價格也不盡相同。田灼沒有再去為自己的角色新增彩妝和紋身,但想來道理也是一樣。
看到“金幣”兩個字,田灼下意識點開了角色的物品欄。物品欄的右側是角色的包裹,目前是5乘10的空空的方格。物品欄的左側顯示的則是角色的裝備欄和與當前裝備匹配的屬性資訊。在屬性資訊的最下方,還有金幣、銀幣、地晶三項資料。
田灼依次將游標移到了三項資料的上方。
金幣:主要用於向系統或商城購買物品。
銀幣:主要用於玩家交易或向NPC購買物品。
地晶:主要用於在特殊活動中兌換稀有物品。
田灼皺了皺眉,然後在系統欄中找到了商場按鈕。點開商城,挨個檢視過商城中的商品,田灼的眉頭才漸漸舒展。他發現,商城中大多為裝備染色所需的特殊燃料之類的裝飾用的物品,亦或是用於戰鬥結束時自動恢復的物品,並沒有任何能夠直接提升角色實力的東西。
田灼的擔憂源自於他多年的遊戲經驗。歷史和事實告訴田灼,如果商城中有直接提升角色實力的商品,那麼遊戲中的任務和活動將會變得毫無意義。因為玩家只需要在商城中消費就可以了,做任務則完全成了浪費時間。高階玩家在遊戲中尋找的樂趣永遠是最後的PVP賽事,而不是從日常活動中搜尋NPC們對話裡的亮點。如果只需要買買買就能讓角色達到可以參加比賽的實力,那麼實際上也等同於可以拋開這個遊戲的本身了。
當一個網遊簡化成建立角色、充值消費和比賽PK三個步驟,那麼田灼相信絕大多數的玩家會希望把第二個步驟也直接省去。這個道理其實很簡單。現在市面上有太多的即時對戰類遊戲了,人家那些遊戲的門檻都很低,就算完全不充錢也可以體驗互相PK的樂趣。人家不充錢也可以玩到一樣的東西,那還憑什麼傻到要到你的遊戲裡白送錢呢?所以,一個網遊要想脫穎而出,必須要引導玩家加入到遊戲當中,並從中找到樂趣。
既然玩家的樂趣在於對戰,那麼如何才能讓玩家去遊戲當中尋找樂趣呢?這就要回到最初的那個問題。玩家必須要透過遊戲中的任務活動,才能使角色一些特定部分的實力得到提升。遊戲不能限制玩家在各個方面的提升角色都在遊戲中完成,不然就等於放棄了一大波金錢戰士。充值兌換遊戲中的貨幣,這是必須要有的設定。但與此同時,那些必須在遊戲中獲得的提升也必須具有不可代替性。換言之,遊戲若想賺錢,必須要保證充值具有的優勢,同時又要限制金錢的購買範圍。這樣就可以迫使玩家們在遊戲中競爭那些特殊獎勵。既然是遊戲,那麼“會玩”必須要有意義,否則就會失去“玩”家。
關掉物品欄,回到角色的屬性面板,田灼繼續瞭解起了遊戲中的各項屬性。
首先是代表角色各項實力的面板。
第一項資料當然是角色的生命。和其他回合制遊戲一樣,當生命值降為0時,角色會倒地。如果在戰鬥結束時角色的生命值仍然為0,角色會死亡,而且要承擔相應的損失。
第二項是武力,第三項卻是攻擊力。遊戲中的這個設定很有趣,這兩項一定要放在一起比較。武力後面的釋義寫道:物理攻擊力,無視護甲。攻擊力後面的釋義寫道:物理攻擊力,無視體魄。顯然,這二者同為物理攻擊力,享受物理攻擊技能加成的時候應該是疊加計算的。但是在計算被物理招式攻擊到的單位應該受到的傷害時,卻要計算兩次傷害減免。
田灼在遊戲幫助中尋找了好一陣,才找到了這方面的明確判定方式。在結算物理傷害時,優先計算護甲減傷,然後計算體魄減傷,最後計算其他效果減傷。
得到了這個答案,田灼立即在面板靠下的位置分別找到了護甲和體魄兩項。游標放到文字上,相關說明隨即浮現在了游標右側。護甲:抵擋敵人攻擊,只有超過護甲值部分的攻擊力才能對角色造成傷害。體魄:抵消武力造成的物理傷害和法力造成的法術傷害。
田灼的眼神還是不錯的,很容易就發現了這兩段文字描述中的不同之處。護甲抵擋的是物理攻擊力,由攻擊力提供。而體魄抵消的是傷害,由武力提供。除了傷害來源不同,玩過回合制遊戲的玩家基本都可以區分物理攻擊力和物理傷害的區別,物理攻擊力可以享受諸多加成,而物理傷害是最後要扣除的真實生命值。此外,護甲只針對物理輸出,而體魄具有武法雙抗的特點。
回到上方,在武力和攻擊力的下面是“真元”二字。真元的釋義為:使用物理攻擊技能時,需要消耗真元。這又是空城祭中的一個特色。在一些其他回合制遊戲當中,無論是物理技能還是法系技能亦或是輔助類技能,全都要消耗魔法。而在空城祭中,不同類別招式技能的消耗也區分開來。正如真元是專門為物理招式技能準備的,下方不遠處的靈氣也是專門為法系招式技能準備的。
在真元下方緊接著又是空城祭中的一個特色屬性——攻速。要知道,回合制遊戲的特點就是雙方交替出手,攻擊頻率都是以回合計算,根本不存在一秒攻擊幾下的說法。所以田灼看到“攻速”這兩個字的時候就已經猜出,遊戲中引入攻速的概念絕對是另有說法。
攻速:影響物理普通攻擊打出多重連擊的概率。
這段描述太過簡單,讓田灼無法一下子抓到這裡面的準確意思。又經過了一段時間的查閱,他才將這段話的意思徹底搞清楚。在空城祭中,物理普通攻擊是有機率打出連擊效果的。而連擊在計算上等同於新的一次物理普通攻擊,所以連擊同樣有可能打出連擊。假設觸發一次連擊的概率為百分之十,那麼觸發兩次連擊的概率就是百分之一。理論上講,連擊次數沒有上限,一次普通攻擊是可以一直將對方打到死的。當然,出現多重連擊的可能性也是微乎其微的。
理解之後,田灼的嘴角微微上揚。這所謂的“攻速”,真正的意思實際上接近於“命中”。只不過攻速提高的命中只對物理普通攻擊有效。其獨特之處,完全依賴於普通攻擊可以打出連擊這一設定。
實際上,空城祭中同樣有關於命中的屬性,不只是有,而且還不止一種。物理命中,對應物理招式技能;法術命中,對應法系技能。
再往下,就是提供其他類別傷害的屬性。
法力:法術攻擊力。
咒力:咒術攻擊力。
魂力:魂術攻擊力和抵抗力,靈魂控制力和免疫力。
神念:精神攻擊力和抵抗力,精神控制力和免疫力。
法力不必多說,法術攻擊是幾乎所有回合制遊戲中都存在的攻擊方式。咒力和法力的區別主要在於咒術攻擊無消耗,但威力強大的咒術一般需要更長時間的吟唱。
魂力和神念十分相近,區別只在於系別不同。一般的萌新可能會覺得這兩者根本沒區別,其中的一種純屬多餘。其實不然。針對不同的系別的攻擊,就需要不同種類的抗性,除了調整加點之外,裝備等很多方面都需要做出調整。對於一般玩家而言,裝備屬性一般會挑選適用面比較廣泛且容易過任務的搭配方式。但專注於PK的玩家卻不得不根據對手時常改變自己的屬性。攻擊系別越多,需要改動的地方也就越多,而改動是需要有所消耗的,這恰恰是一個適合坑錢的地方。
看到這裡,田灼已經發覺這個遊戲的屬性種類比他以前玩過的都要多了,但這些還不是全部。
閃避:影響躲避機率。(備註1:魂術攻擊和神念攻擊不受閃避影響。)(備註2:多段物理招式攻擊,若某一擊觸發閃避,則招式立即終止。)
關於閃避的描述,田灼有兩點認識。其一,咒術攻擊最悲催。魂術攻擊和神念攻擊壓根就不會被閃避,而物理攻擊和法術攻擊均可以提高各自的命中,唯獨咒術攻擊只有閃避而沒有命中。這也註定了咒術攻擊的命中率是最低的。看來技能無消耗也不一定是好事。其二,多段物理招式技能會因對手觸發閃避而終止,而物理普通攻擊不會。看來物理命中對於物理輸出而言,其重要性遠超法術命中對於法系輸出。
速度:決定出手順序。這個不需要太多解釋,玩過回合制遊戲的都懂。
負重:決定角色可穿戴裝備的重量上限。
關於負重,在一些其他遊戲中也有相似的概念。有的是透過其他屬性代替,然後在每件裝備上面附加相應的屬性限制。比如:只有某種屬性達到了某個數值,角色才可以使用該裝備。還有些遊戲中同樣叫負重,但具體意思又不同。總之,雖然不同遊戲中的設定不同,但近似的概念在各種網遊中一直存在,所以也很容易被玩家接受。
體力:根據攻擊時角色的移動距離,會消耗相應的體力值。進入戰鬥時,初始體力值為5。體力上限為10。每回合結算完畢後,角色自動恢復一點體力。體力值不足,則無法發動攻擊。(備註:特殊消耗根據技能描述而定。)
體力這一設定,又是空城祭的一個特色之處。根據田灼的理解,體力的限制主要是針對物理輸出的。因為在田灼的記憶中,法師施法攻擊通常是站在原地的。他不知道這個遊戲中具體如何,但這樣一個印象已經產生了。
最開始田灼知道物理普通攻擊能夠打出多重連擊時,還很看好物理輸出,但現在他已經感受到了遊戲策劃對物理輸出懷有的深深的惡意。現在看來,爆發力最高的大概要屬咒術輸出了。雖然咒術輸出命中率最低,但田灼沒有看到任何一種屬性可以減弱咒術輸出的傷害。護甲和體魄都可以減少物理輸出,體魄還可以減少法術輸出,魂力和神念都是輸出和抗性並存的屬性,唯獨咒力無視任何抗性。
所以,田灼決定自己在測試服試玩的第一個角色一定要走咒術流派。雖然我可能經常打不中人,但我至少可以讓你不敢被我打中。