簡體版 繁體版 第262章 4.92 戰鬥地形

第262章 4.92 戰鬥地形


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第262章 4.92 戰鬥地形

第262章 4.92 戰鬥地形

第二段勢力加成:閃避+10%。

對於大幽國勢力的角色而言,這段加成可謂喜憂參半。閃避屬性正是版本強勢屬性,大幽國在這個時候被放出來,可以說正好順應了版本的發展。但這次的閃避加成仍然是按百分比來加成。大幽國已經有了一個按半分比加成的負重屬性了。負重屬性跟閃避屬性又沒有什麼聯絡。好在這兩種屬性都不適合當主屬性,玩家通常不會選擇將大部分屬性加到這兩種屬性上。但為了發揮它們各自的作用,肯定也要分走不少屬性。這樣一來,其他屬性就比較吃緊了。

第三段勢力加成:天賦被動——借勢。每當己方除自身外的其他單位擊殺敵方單位時,自身獲得一層士氣,持續三回合,可疊加。每層士氣可抵消一點體力消耗。當角色產生體力消耗時,優先消耗士氣。

這段加成明顯是針對物理輸出的,而且是近戰物理輸出。除了近戰物理輸出之外,其他流派基本不會出現體力不夠用的情況。

從意圖上分析,這種加成明顯對使用方的戰術有一定的要求。穩固防守的打法顯然不適合這種加成。在過去的消耗戰中,一個回合都不一定能夠穩定下掉對方一隻靈寵。如果角色每個回合都出手輸出,那每個回合肯定都能消耗士氣。所謂計程車氣疊加,基本上不會用到。如此一來,每回合穩定獲得士氣就成了重點。速推戰雖然可以穩定獲得士氣,但如果回合數過短,其實角色對體力的需求也沒那麼明顯。如果先進行單點突破,然後不斷收屍,再圍繞屍體逐步擴大優勢,似乎就很容易把這種加成發揮到最大了。

在田灼看來,總體來說,這個加成並不算強。而且,玩家在選擇讓角色加入一個勢力的時候,也不一定要發揮該勢力全部加成的作用。以前不是還有人玩弓國勢力的輔助嘛?

第四段勢力加成:天賦技能——沙漠奔襲術。在地形為“沙漠”的戰場地圖中戰鬥,可以無視地形條件的影響。

看到這裡,田灼第一時間一愣,重新仔細閱讀了一遍這段描述,然後才敢相信自己看到的事實。在這段描述中,首次提到了“地形”這種東西。這可是遊戲裡原本沒有的東西。

田灼打了這麼多場比賽,當然非常確定在原來的地圖裡從來就沒出現過什麼“地形”。但既然現在這段文字裡提及了“地形”,那就說明在新版本里一定有這種東西。

想到此處,田灼立刻將更新公告往下翻了翻。越過130級裝備圖樣和130級副本的介紹,田灼在公告的最後果然發現了關於戰場地形的說明。

這次更新一共推出了以下四種地形。

沙漠:體力消耗加倍。靈氣恢復減半。每回合開始時,會令隨機一個單位陷入絆縛狀態,持續到回合結束。每回合開始時有10%的機率出現沙暴,持續三回合。在沙暴的影響下,全場所有單位所有型別的命中屬性暫時減少80%。

沼澤:當任何單位發生位移時,每進入到(經過)新的一格,都有5%的機率被困住。被困住的單位會立即中止正在進行的行動,並留在此處。在被困期間,該單位無法執行任何行動指令,直至被己方單位救出為止。當有己方單位被困時,除該單位外的己方所有單位在玩家選擇行動指令時將會多出一個“解救”指令,玩家可選擇讓人物或靈寵來解救被困單位。

森林:每回合自動恢復靈氣上限1%的靈氣(若靈氣上限為0,則不恢復)。所有生命恢復效果+5%(不會超過生命上限)。

草原:每回合結束時,處於倒地狀態的單位均有25%的機率復活,並將生命值恢復到1點。

看完這四種地形的特點,田灼發覺這東西比自己剛才想象的要麻煩許多。策劃們搞出這東西來,分明就是要破壞現在已經成型了的戰鬥體系。在今後的戰鬥當中,地形將會成為一個不得不考慮的重要因素。這次展露出來的四種地形,相比於還沒露出來部分,或許只是冰山一角。但光是這一角,就已經很不簡單了。

第一種,沙漠地形,竟然直接就來了四重效果。剛剛看過大幽國的第四段勢力加成,現在再看這沙漠地形的效果,田灼忽然想到了一個問題。

這些地形,在比賽的時候到底時隨機出現的,還是由玩家自己選擇的?如果時隨機出現的,如果到時候沒有隨機到沙漠地形,那大幽國這第四段勢力加成不就等於沒用了嗎?如果是由玩家自己選擇的,那該有那邊的玩家來選擇地形?這樣一來,賽制上是不是應該調整為主客場?主客場的賽制有一個缺點,就是可能需要決勝局。如果前兩場一比一平,那麼第三場又要涉及到一個選地形的問題。這就仍然需要其他因素來決定選地形權了。

再看這四重效果。體系消耗加倍,這是限制物理輸出,而且是很嚴重的限制。靈氣恢復減半,這個限制的範圍就比較廣了。不光是法系輸出,很多輔助技能也都需要消耗靈氣。而靈氣恢復減半,這就意味著,平時需要吃一個歸氣丹的時候,現在需要吃兩個了。剩下兩重效果,單從效果觸發的機率和範圍上講,對雙方是平等的。但實際效果還要看雙方陣容吃位移和命中的程度。

大幽國勢力應該刨除不說,因為他們本身就非常適合這種地形。對於其他勢力的角色,近戰物理是很吃位移的,也就是吃絆縛。

另外,還有一點非常值得注意。沙暴影響的是各種命中屬性,也就是“物理命中”和“法術命中”,而不是直接影響命中率。

這樣,像咒術流這種既不需要位移也沒有命中屬性的流派就等於幾乎不受沙漠地形的影響了。

沼澤地形沒有直接的削弱效果,屬於一個看臉的地形,但又不是完全看臉。跟沙漠地形類似,沼澤地形也存在對位移的限制。這個限制同樣不是穩定的。相比於沙漠地形限制目標的隨機,沼澤地形則是對相對確定的目標隨機產生效果。這個限制應該說還相對嚴重一些。沙漠地形如果絆縛到不需要位移的單位,那就沒什麼影響。沼澤地形影響到的單位通常是會主動位移的單位。或者衝上去輸出,或者對隊友進行保護,總之會被沼澤困住的單位一定產生了位移。

如果是一般的玩家,或許只能理解到這個程度。但在田灼的眼中,這段描述還包含了其他兩層意思。

第一,擊退效果同樣能使對方產生被動的位移。已知,近戰物理輸出在這種地形下會被限制得很慘。但如果近戰物理輸出多用帶有擊退效果的技能,比如飛湍劍法,比如凜奪,就會在一定程度上拉近雙方因為地形原因而產生的差距。再比如衝鋒牛這種可以打出擊退效果的靈寵,其實也能達到類似的效果。

第二,當一個單位已經被沼澤困住之後,同隊的其他單位去營救被困單位的時候,同樣有機率被困在途中。也就是說,一旦一方有一個單位被沼澤地形困住了,如果運氣不好,很有可能會造成連鎖反應。一個一個去救隊友的行為,有可能就會演變成一個一個“去送”。

與前兩種地形的效果相反,後兩種地形的效果都屬於增益類的。森林地形和草原地形的適用面極廣。這次雙方都受到增益,那就跟雙方都受到限制一樣,雖然看似平等,但實際也要看雙方陣容配置和戰術打法而定。如果是那種本來打法就比較“苟”的隊伍,肯定會相對受益更大一些。二者的區別在於,森林地形的增益比較穩定,適合打持久戰,而草原地形的特點要死了人之後才有效,適合場面比較激烈的戰鬥。