簡體版 繁體版 第244章 4.73 咒術為王?

第244章 4.73 咒術為王?


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第244章 4.73 咒術為王?

第244章 4.73 咒術為王?

朝雲國第四段勢力加成:機械精通,使用機械類裝備的所有行動消耗減半。

朝雲國之前的勢力加成一直都很迷。這次終於來了一個算是很明瞭的了。這個效果看起來使用面極廣,不限制使用者自身的流派。但再仔細一看,卻發現它的先決條件是角色要使用機械類裝備。這就一下子抹殺了絕大多數玩家有關這方面的念想。機械類裝備何其稀少?就連服戰決賽中都不見有人使用。人家大手子們都不願意輕易嘗試的路線,對普通玩家們來說難度就更大了。至少,田灼目前不會去考慮使用這種玩法。

始州國第四段勢力加成:始州之力。

效果一:角色每場戰鬥首回合造成的傷害結果翻倍。

效果二:角色每次造成咒術傷害時,均可享受自身當前生命值5%的傷害結果加成。

始州國的加成仍然是輸出方面的加成。效果一增強了始州國角色首回合的爆發力。看來策劃團隊還是很鼓勵玩家首回合進行點殺的。當然,這個加成的出現,肯定會讓咒術流的角色成為每場戰鬥當中首回合被控最多的流派。本來控誰都是控,既然控你的收益更大,那為什麼不控你?陣容配置裡有咒術流的團隊,在今後的戰鬥中,如何來保證咒術流角色首回合的出手肯定也會成為一個課題。

田灼自己的隊伍裡就有一個咒術流的角色——浮華後的傷。這個角色從替補一步步成為了團隊的主力角色。在非誠勿擾“退役”之後,他在團隊中的地位肯定會更加重要。所以,田灼也不得不重點考慮一下對這次更新內容的運用。

效果二的作用其實是比較曖昧的。如果什麼都不考慮,還想從前一樣無腦輸出的話,這個加成實際上就已經挺好的了。為什麼呢?因為它是那種實實在在的加成,只要使用咒術流的輸出技能,就一定能享受到這個加成的效果。在正常情況下,,生命值為0,角色就會死亡。而如果生命值不為0,那就肯定會有傷害加成,因為這個加成就是根據當前生命值來計算的。

那如果再深入思考一下,就會發現其中還可能會有其他的運用方式。這種傷害加成,其實是空城祭中比較常見的一種屬於這個遊戲自身特色的加成。就好像刺龍的罰刺,它的計算方式看起來像固定傷害,但判定的時候實際上卻是按照物理傷害來結算的。始州國這次的加成也是一樣。它看起來也像一種固定傷害加成,但實際上增加的卻是咒術傷害。

這就比較厲害了。厲害在哪兒呢?厲害在它是一種相對穩定的咒術傷害。

還是對比刺龍來分析。刺龍最大的特點就是輸出不吃屬性。罰刺雖然傷害不高,但屬於單體穩定輸出。極刑刺獄雖然是一次性的技能,但爆發力極強。這造成了刺龍加點方式的多樣。有全體質加的純肉輸出型,有體敏結合的半盾輸出型,也有全敏的開場一波流型。那麼咒術流的角色是不是可以在一定程度上借鑑刺龍的用法呢?

咒術流的加點方式本來就是死堆信仰。信仰除了影響角色的咒力之外,本來也還影響角色的生命值。所以,一個正常的咒術流角色的生命值本來就會高於其他一般的角色。又肉又有輸出,本來就是咒術流的一大特色。那麼在裝備屬性的選擇上,如果再多堆一些生命屬性的話,咒術流角色的特點就會被再次放大。再疊加上這次的加成效果,堆生命值的同時等於也增加了角色的輸出能力。這就很厲害了。

田灼相信,在現在的這個版本,咒術輸出將會成為輸出系的主流。

不死國第四段勢力加成:天賦——頑強。自身生命值越低,受到傷害結果(所有型別)越低。初始(滿血)減傷5%,最多減傷50%。

策劃團隊對不死國勢力的定義很明確,一直就是“頑強”的代表。受治療加成,被複活當回合免疫首次致死傷害,“挺屍大法”一般的還魂狀態,現在又加了一個“苟延殘喘”的天賦被動技能,簡直就是要把這個勢力打造成“不死小強”們的聚集地。

看過不死國這次新增的勢力加成,田灼更加確信始州國勢力將會是這個版本的“王道”。

現在回憶一下之前那些勢力的增強,大多是讓“肉者更肉”“猛者更猛”,唯有始州國的增強稱得上“攻守兼備”。

這其中的區別在哪兒?

輸出高的集體提升輸出,就意味著這些角色互相之間都變得更脆弱了。你確實更猛了,但我也更猛了。咱倆誰先碰誰一下子,誰都受不了。這就會讓這些角色之間的戰鬥出現很多不穩定因素。誰更強?誰能贏?不好說。

田灼對自己的定位很明確,就是要成為不讓一切變數發生的穩定能帶領團隊奪冠的人。所以,他在這個版本不會首先考慮那些華而不實的流派。

抗揍的單位集體變得更抗揍,這雖然平衡了輸出流派的增強,卻讓這些防守型流派互相之間變得更加無力了。

像不死國這種勢力,適合什麼流派來玩?

輔助?那你肯定是想多了。

涸月國勢力出現之後,幾乎以迅雷不及掩耳之勢成為了輔助的主流勢力。人家自帶拉人技能,還有治療加成。其他勢力拿什麼去跟涸月國爭輔助第一勢力?輔助的第一職責是幫助隊友,並不是炫耀自己有多耐揍。

就田灼在服戰賽場上見過的幾個不死國勢力角色,多半都是輸出系的。田灼在自己團隊裡也嘗試過不死國勢力的物理輸出,感覺還挺好用的。

輸出最怕的就是死後虛弱。虛弱之後,自身的造成的傷害減半,這就把一個輸出系廢了一半了。如果這個輸出系還是個近戰物理系,那幾乎就徹底廢了。因為處於虛弱狀態的角色體力消耗還要加倍。一個虛弱的物理輸出系,誰願意為了那僅僅一半的傷害,頂著雙倍體力消耗強行出手。那不是傻嗎?雪上加霜的是,虛弱狀態受治療效果還要減半,而擺脫虛弱狀態只能靠治療溢位。所以,為了儘快恢復正常狀態,絕大多數被打虛弱的輸出系都會放棄輸出,在虛弱的回合裡先自己給自己吃血。

而如果一個近戰物理輸出系是不死國勢力的,首先他就不容易死。不死就不會虛弱。而且即便是死了,因為不死國勢力自身的特點,他也比其他勢力的角色更容易擺脫虛弱狀態。