簡體版 繁體版 04.型別是什麼?能吃嗎?

04.型別是什麼?能吃嗎?


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04.型別是什麼?能吃嗎?

根據某日群聊天記錄整理。

純屬個人理解,任何人有不同意的權利。

^v^很多人在開始做遊戲的時候都有雄心壯志和很多YY。

但是,所有稍微有點腦子的策劃都會告訴你,創意是不能吃的,創意是賣不了錢的。

因為任何創意當然都需要有實現的基礎。

這個問題請移步《我能賣出我的創意嗎》一文,本文不討論這種問題。

我們現在要面對的是另外一個想法。

“我沒玩過多少遊戲,遊戲型別我也不是很清楚,我是不是沒有希望了?”在提出這個問題之前,請先回想一下,你小時候是不是跳過皮筋打過彈子撲過蝴蝶玩過跑抓?沒有?……沒有童年的可憐小孩,至少你下過棋打過牌吧?遊戲這種東西,現在被當成了電子遊戲的代名詞。

因為大家都很專業,所以遊戲型別就變成了考核一個遊戲迷的基本標準。

RPG,**G,SLG,FPS,等等等等。

但是型別這種東西,從某種意義上說,也限制了策劃的發展空間。

所有的遊戲本質都是一樣的,玩家輸入一點訊息,電腦輸出一些東西,玩家繼續輸入,電腦繼續輸出。

隨便舉個例子分析,一般的戀愛遊戲就是,選擇,好感度加減,養成,數值加減;RPG就變成了按滑鼠,主角往前走;格鬥則是按某個鍵,人物做個動作;SLG,你選擇一個我方角色,選擇一個技能,選擇一個敵人,砍……分析起來本質簡單得就像阿米巴蟲,對刺激做出反應。

所以遊戲就是,我們提供一些選擇給玩家,讓他們選擇其中之一然後繼續。

如果是劇情,也就是故事主導的遊戲,我們提供的選擇很有限,可能就一兩個,但是會很明顯的往不同方向發展。

讓玩家感覺自己其實是很有選擇權的。

如果是系統主導的遊戲,像模擬人生那樣的遊戲,就和積木一樣。

它本身沒什麼特別的,只是木頭塊,玩家可以自己試著把他們堆起來,至於堆成什麼樣,遊戲作者自己可能都沒想到。

後者就是制定一套規則然後讓玩家按照規則行動。

其實現實中的下棋也是這樣——最早發明棋的人,他就是個遊戲策劃,他規定了遊戲棋盤上有幾道,棋子的種類數量,還有規則。

如果是網路遊戲,也有這種感覺。

我們創造舞臺,玩家表演。

一般來說遊戲就是要有個規則+有個目標。

比如說拼圖,規則就是把相鄰的圖塊接起來,目標就是拼成完整的圖。

其實這麼一分析,所有遊戲的本質都一樣,差別只是規則和目標而已。

而遊戲的型別,只是這麼多年以後,分化出來的幾套經典規則而已。

遊戲這種東西,策劃們給了它一個很裝13的要求,叫做要有“互動性”或者“遊戲性”或者“可玩性”。

其實,扯這麼多,歸根到底,讓玩家“做自己想做的事情”,就是遊戲好玩的地方了。

先講下游戲規則的問題。

之前說了,遊戲就是一系列的選擇,那麼基礎上,玩家可以做的選擇越多,選擇之後給予的反饋越生動,遊戲很可能就越好玩。

制定規則很重要的一點,要讓玩家儘量少感受到討厭的限制。

如果跑過團,就是紙上RPG,可能會理解得更深刻點。

紙上RPG當然有一套規則,還有,重點就是地下城主這個角色,他是負責對玩家作出反饋的。

地下城主不負責控制任何一個玩家,然而相當於是這個世界的神。

玩家的行動是自己的,命運卻是掌握在他手裡的。

電子遊戲上的RPG其實就是跑團的一種模仿,讓電腦去扮演城主。

但是,因為地下城主是人,所以他比電腦強得多。

如果是電腦,當玩家說"拿劍砍石頭"的時候,電腦可能只能做出幾種有限的反應,因為內建的就那麼幾個。

如果是城主,他可以在規則允許範圍內盡情YY……PC的RPG話,就要儘可能預料到玩家估計會想到的選擇,並且提供這些選擇給他們。

不過通常PC上RPG都被限制得很死,不可能做到這麼華麗。

這顯然是個成本問題。

如果你對每個寶箱都設定開啟它的時候的120種反應,遊戲會非常好玩,但是劇本師會死……但是還有一種讓遊戲好玩的方式,就是用劇情忽悠玩家,當玩家被劇情帶進你的世界裡以後,事情就會變得比較簡單。

比如說,逆轉裁判那樣的遊戲。

它提供的選擇和一般的**G沒兩樣,都是你點滑鼠就OK。

但是呢,它透過劇情,讓你覺得你自己很自由...=_=你可以對任何一句話,用任何一個物品進行異議。

雖然實際上只有一個可能是對的,但是玩家會覺得,這個可能是我自己想出來的,而不是遊戲劇本提供的。

也就是說,玩家在自覺自願地做你想讓他們做的事情,還覺得自己很自由。

這個成本比給寶箱寫120種反饋低多了,對劇本師的要求當然就高多了。

大部分遊戲都會嘗試把這兩種方式結合起來。

所以會有重視劇情或者重視系統的遊戲之類的劃分。

不過,策劃出逆轉的系統這套規則,本身就是很強大的。

它用最低的成本創造了最大限度的“玩家覺得自己是自由的”這個假像。

所以說,發掘新的規則很重要。

如果實在想不出來,也可以把舊的系統改進下。

雖然說經典遊戲型別,都是千錘百煉出來的,這個系統走這條路必定有它的道理,盲目改的話,肯定會變得不好玩。

不過,如果是倒過來想,先確立遊戲風格,然後想,可能一個怎麼樣的遊戲系統會比較合適。

再試著用幾種基本型來做變化,和單純對著一個系統死想怎麼改進它就不一樣了。

例如,其他遊戲未必不可以用逆轉的系統,如果在對話中可以進行打斷對方說話並且使用物品轉移話題之類的,凡是涉及和人打交道型別的遊戲,都可以。

個人感覺同人遊戲的系統更復雜點,如果是遊戲的同人還好說,如果是其他作品的同人,就是在YY怎樣的系統最合適這部作品。

系統這種東西,從現實中找靈感挺不錯的。

因為,遊戲是要把現實中好玩的東西提煉出來但是把過程簡單化,不至於太難但是也不至於沒有挑戰性。

比如說RPG遊戲的主角基本不用吃喝拉撒...=___=,這就是省略。

但是模擬人生來說吃喝拉撒就是全部遊戲內容……養成遊戲其實也就是學ABCD的過程,讓玩家享受那種"拿到好成績"的成就感,但是過程不是背書,而是隻要點滑鼠就好。

當然這種遊戲變成型別以後,玩久了就膩味了。

比如說……曾經,迷宮是RPG最吸引人的地方。

現在,迷宮是RPG用來拖時間的地方。

靈感很奇怪,可能從任何一點開始,衍生出一個遊戲整體。

比如說我只是想到一個故事,也可以去找合適的系統。

或者是想到一個系統很好玩,再去配其他的東西,有時候乾脆就是為了一句臺詞,就想要做出一整個遊戲也說不定……如果硬給它分個類,非要從“我要做一個什麼型別的遊戲”開始策劃,反而會受限制了。

所以,雖然YY是不能變成遊戲的,我還是希望大家在一開始挖坑(也就是所謂的立項階段)的時候,不要放棄YY。

可行性當然很重要,可是在沒有“想做的東西”之前,要怎麼考慮“怎麼做”?