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人物屬性點數解析:力量---決定人物的攻擊力和負重。

直接反應到遊戲中人物的力氣大小。

體力---決定人物的防禦力和血量。

智力---決定人物魔法攻擊力,魔法防禦力,MP值。

速度---決定攻擊(釋放魔法)的速度。

直接反應到遊戲之中人物的行走(跑步)的速度和動作靈活程度。

運氣---在第一次人物建立的時候由系統給出一個0~20的隨機數,主要看玩家個人的運氣。

這項屬性決定了人物攻擊時發出必殺一擊的概率=運氣值÷100×100%÷2(魔法攻擊時一樣)。

還決定了人物躲避狀態魔法的概率=運氣值×100%。

(舉個例子,一個魔法師對一個戰士發動石化魔法,魔法的成功率為50%,而那個戰士的運氣有20點,則總的成功率最高不超過30%)運氣最高值為100。

注:運氣不影響怪物掉寶率。

爆擊的效果為攻擊力加倍並且無視對方防禦力,魔法也有爆擊,效果為魔法攻擊力加倍並且對方魔法屬性抵抗和魔法防禦力無視。

HP的最大值((vit*10+lv*5+體力初始值)*職業加成)、技力值SP的最大值((str+spd)*smenhu.cn+lv+(力量+速度)初始值÷2+技能附加值)、魔法值MP的最大值(int*3+lv+智力初始值+魔法附加值)。

HP的職業加成:劍士 smenhu.cn;劍鬥士 smenhu.cn;聖騎士 smenhu.cn;劍聖 smenhu.cn重劍戰士 smenhu.cn;重騎士 smenhu.cn;將軍 2斧戰士 smenhu.cn;戰斧騎士 smenhu.cn;狂戰士 smenhu.cn弓箭手 1;狙擊手 smenhu.cn;弩騎士 smenhu.cn;弓聖 smenhu.cn格鬥家 smenhu.cn;武鬥士 smenhu.cn;拳聖 smenhu.cn盜賊 1;暗殺者 smenhu.cn;刺客 smenhu.cn黃金戰士 smenhu.cn;黃金騎士 smenhu.cn;統帥騎士 smenhu.cn聖槍騎士 smenhu.cn咒紋師(地) 1;元素使(地) smenhu.cn;大魔導師(地) smenhu.cn咒紋師(水) 1;元素使(水) smenhu.cn;大魔導師(水) smenhu.cn咒紋師(火) 1;元素使(火) smenhu.cn;大魔導師(火) smenhu.cn咒紋師(風) 1;元素使(風) smenhu.cn;大魔導師(風) smenhu.cn咒紋師(雷) 1;元素使(雷) smenhu.cn;大魔導師(雷) smenhu.cn咒紋師(光) 1;元素使(光) smenhu.cn;大魔導師(光) smenhu.cn咒紋師(暗) 1;元素使(暗) smenhu.cn;大魔導師(暗) smenhu.cn黑魔導士 smenhu.cn;白魔導士 smenhu.cn黑魔法師 1;黑魔導師 smenhu.cn;賢者 smenhu.cn白魔法師 smenhu.cn;白魔導師 smenhu.cn;聖者 smenhu.cnSP和MP會自動恢復,站著不動時為每3秒恢復最大值的千分之一,坐著時為每3秒恢復最大值的百分之一。

氣力:戰士系特有屬性。

使用5、6、7級特技,召喚自己的寵物,都要消耗一定的氣力。

一般使用1-4級特技會積累氣力,最大可積累氣力值由氣力最大值決定。

一般人物氣力最大值初始為10。

增長方式:武器修煉等級之和×2+各系特技等級之和+後天積累。

魔力:魔法師系特有屬性。

使用5、6、7、8、究級魔法,使用契約魔法,召喚自己的寵物,都要消耗一定的魔力。

使用1-4級特技會積累魔力,最大可積累魔力值由魔力最大值決定。

一般人物魔力最大值初始為20。

增長方式:魔法屬性等級之和×2+各系魔法熟練等級之和+後天積累。

魔力氣力自然回覆,每小時(無論是否線上)回覆總值的1/24。

人物升級時除了系統自動加的點數外還另外有兩點未分配點數,可以自由加在力量、體力、智力、速度上。

魔法每升一級MP上限+1;特技(包括生活技能)每升一級SP上限+1;武器使用等級每升一級SP+2;魔法的屬性等級每升一級MP+2,魔法抵抗係數+1。

各類武器的使用等級,開始為0級。

平民時期和使用0級武器不會增長武器使用等級。

武器使用等級越高,使用該種武器的攻擊力越大,可裝備的武器等級也越高。

特技使用熟練度,開始為0級。

熟練度越高,技能效果越好。

各類魔法的屬性等級,開始為0級。

魔法屬性等級越高,使用該種屬性的魔法則:攻擊性魔法的攻擊力越高,恢復魔法和輔助魔法的效果越好,狀態魔法的成功率越高,效果也越好。

可使用的魔法種類也越多。

各種魔法的使用熟練度,開始為0級。

熟練度越高,攻擊性魔法的攻擊力越高,恢復魔法和輔助魔法的效果越好,狀態魔法的成功率越高,效果越好,施法速度也越快。

各系魔法抵抗係數(範圍0~500),降低對應魔法N‰的傷害。

被對應系的魔法攻擊後有一定機率增加。

(被打的多了,抗性自然要高了)各類狀態魔法的躲避率,降低對方狀態魔法N%的命中率。

靠裝備提升,或完成特殊任務可以永久性增加。

在非PK區(城鎮、傳送點內,所有狀態魔法的躲避率全部臨時增加100%)人物屬性由各系魔法抵抗係數最高的那個屬性決定。

如果由多個屬性相同,則以最先達到的那個屬性為主。

平民,黑白魔法(導)師(士)屬性恆為無屬性。

地水火風雷魔法(導)師(士)屬性固定為地水火風雷。

聖騎士屬性固定為聖。

特殊職業另記。

屬性:分為地、水、火、風、雷、木、光、暗、不死9種。

其中地風互克,水火互克,雷木互克,各克50%;光克暗50%,克不死100%;暗克地水火風雷木30%;暗系攻擊對不死屬性無效。

只要攻擊敵人就可以得到熟練度經驗,用武器打可以得到武器等級經驗,用魔法打可以得到對應屬性的等級經驗,魔法熟練度的經驗,隨機增加對應屬性的抵抗係數。

武器使用等級、魔法屬性等級、魔法熟練度越低,而打的怪物等級越高,則經驗加的越快。

反之越慢,甚至沒有。

舉例:你打1~12級的怪,武器熟練度練到2級後就再也沒有經驗了,必須去打更高等級的怪才可以繼續升級。

非攻擊性魔法的熟練度只由使用次數決定,經常使用才能升。

一般一直打某怪物可以升到的最高武器使用等級(魔法屬性等級)為(怪物等級÷6)死亡設定:每死一次掉1級。

死亡後下線,則半個小時不能上線,上線後在離死亡地點最近的一個復活點復活;如不下線,屍體保留在原地半個小時,然後會在離死亡地點最近的復活點復活。

被複活術復活的人只掉本級經驗的1%,而且0%的不會掉級還是0%。

道德值:-1000~1000,每100為一個等級,該值不顯示,為系統隱藏屬性。

道德值為0時,對死亡掉經驗的影響為1,每增加100,影響-10%;低於0時,每減少100,影響加1倍。

道德值為0~500時掛時掉1件身上的裝備。

道德值為500以上時,掛不掉裝備。

道德值唯-100~0,掉2件;-200~-100,掉3件;-300~-200,掉4件;-400~-300,掉5件;-500~-400,裝備全掉;-500以上開始掉腰帶裡的東西,隨道德值的降低掉的東西也越多;-1000時,身上所有東西全部掉光(連不可掉落的DD也掉)。

道德值增加與減少看玩家在遊戲裡的表現,行善事加,做惡事減。

天罰系統:正所謂惡有惡報,壞事作多了,會遭報應的。

道德值低於-500後,會隨機(機率不大,隨著道德值的下降提高,道德值為-501時遭到天罰的可能性大概和出門被車撞的可能性相當,-1000時遭到天罰的可能性和在自己郵箱裡看到垃圾郵件的可能性相當)遭到天罰就是被天雷劈,基本上必死無疑,死亡後身上所有東西全光,人物等級固定掉10級,道德值固定變為-500。

天罰在迷宮裡是不會發生的。

錢幣設定:錢幣成實物狀態,佔用物品格。

種類有銅幣,銀幣,金幣,黑晶幣,白晶幣。

從左到右以100:1的兌換率兌換。

1個金幣可由系統和各國的龍魂銀行兌換等價於10RMB的現實貨幣人民幣是當時世界主流貨幣)。

1金幣=10RMB=3美元=2歐元=1W日元物品存放設定:人物可存放的物品多少由負重控制。

物品格由主要由腰帶提供,而且數量無限,也有一些其他裝備帶有物品欄,但此類裝備極少,而且一般有格數限制。

負重由人物的力量提供。

完全相同的物品可以100個在同一物品格中,錢幣也要放在物品格之中,有幾種錢幣就佔用幾格,同種錢幣可以無限堆放在統一格內。

凡是帶有物品格屬性的裝備都是不可掉落的。