四十 網路遊戲發展史
撞上我,你別想逃 流氓奪走我的吻 墨玉 邪帝盛寵,狂妃要逆天 我的妹妹是陰陽眼 天女戀 重生—天才音醫師 重生之影后歸來 論美國的民主 浴火重生西路軍
四十 網路遊戲發展史
摘抄於:部落格中國
在今年5月的gdc2002(遊戲開發者大會)上,有一場關於網路遊戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生線上》和《星球大戰:星系》等熱門網路遊戲,以及xboxlive等遊戲機網路平臺的專案負責人,研討會的主題為“buildingathirdgeneration,onlinepersistentworld”(創造第三代網路遊戲)。
第三代網路遊戲究竟是怎樣的?前兩代網路遊戲分別是如何劃定的?三代網路遊戲之間的界定標準又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網路創世紀》(ultimaonline)視為網路遊戲的奠基者,把2d畫面為主或2d/3d畫面混用的網路遊戲統稱為“第一代網路遊戲”,把即將在國內推出的《無盡的任務》(everquest)和《命運》(w.y.d)等全3d大作視為“第二代網路遊戲”。而“第三代網路遊戲”的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路遊戲更傾向於甩開那些用以衡量單機遊戲的傳統標準,如視聽、cāo作xing和遊戲xing等,甚至甩掉“遊戲”這個字眼,而把自己定位在虛擬社群之上。換句話說,第三代網路遊戲的jing髓在於它的社會系統,遊戲設計師所扮演的實際上更多的是社群設計師而非遊戲設計師的角sè。在具體的表現手法上,第三代網路遊戲並無統一模式,例如《模擬人生線上》(thesimsonline)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(majestic)則強調互動方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標準,前兩代以遊戲的畫面為分界,而後兩代則以遊戲的內容為分界;二是所用標準不具備獨佔xing,按畫面進行劃分對於網路遊戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更準確地說,從1996年釋出的《子午線59》(meridian59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路遊戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路遊戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路遊戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。
一、第一代網路遊戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標準,因此第一代網路遊戲的平臺、cāo作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,執行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
遊戲特徵:1、非持續xing,機器重啟後遊戲的相關資訊即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統執行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路遊戲可追溯到1969年,當時瑞克-布羅米為plato(programmedlogicforautomaticteachingoperations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(spacewar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支援兩人遠端連線。
plato是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠端教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠端教育,它具有龐大的課程程式庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。plato還是第一套分時共享系統,它運行於一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和儲存能力,這使得它所能支援的同時線上人數大大增加。1972年,plato的同時線上人數已達到1000多名。
那些年裡,plato平臺上出現了各種不同型別的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多臺遠端終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網路遊戲的雛形。儘管遊戲只是plato的附屬功能,但共享記憶體區、標準化終端、高階影象處理能力和zhong yāng處理能力、迅速的反應能力等特點令plato能夠出sè地支援網路遊戲的執行,因此在隨後的幾年內,plato成了早期網路遊戲的溫床。
plato系統上最流行的遊戲是《聖者》(avatar)和《帝國》(empire),前者是一款“龍與地下城”設定的網路遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網路遊戲。這些遊戲絕大多數是程式設計師利用業餘時間編寫並免費釋出的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者透過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
plato在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。plato上的不少遊戲ri後都被改編為了遊戲機遊戲和pc遊戲,例如《空中纏鬥》(airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(flightsimulator),80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時線上的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年釋出的《奧布里特》(oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角sè扮演遊戲《巫術》(wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是arpa(advanceresearchprojectsagencywork)誕生的年份。大家知道,arpa是美國國防部高階研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了網際網路以及傳輸控制協議(即tcp/ip)的誕生。
二、第二代網路遊戲:1978年至1995年
背景:一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網路遊戲,如activision、interplay、sierraonline、stormfrontstudios、virgininteractive、ssi和tsr等,都曾在這一階段試探xing地進入過這一新興產業,它們與genie、prodigy、aol和puserve等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路遊戲。
遊戲特徵:1、網路遊戲出現了“可持續xing”的概念,玩家所扮演的角sè可以成年累月地在同一世界內不斷髮展,而不像plato上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、遊戲可以跨系統執行,只要玩家擁有電腦和調變解調器,且硬體相容,就能連入當時的任何一款網路遊戲。
商業模式:網路遊戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到genie的每小時6美元,第二代網路遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊-特魯布肖用dec-10編寫了世界上第一款mud遊戲——“mud1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,使用者登入後可以透過資料庫進行人機互動,或透過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護mud1的工作轉交給了理查德-巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的mud專用語言——“muddl”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,併為每一位玩家制作了計分程式。
1980年埃塞克斯大學與arpa相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制使用者的登入時間,以減少dec-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把mud1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,arpa上已經出現了數百份非法複製,mud1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的mud系統已被授權給美國最大的線上資訊服務機構之一——puserve公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在執行之中,成為運作時間最長的mud系統。
mud1是第一款真正意義上的實時多人互動網路遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角sè可以獲得持續的發展。mud1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一臺pdp-10計算機上執行,而不侷限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰-泰勒和凱爾頓-弗林組建kesmai公司,這家公司在網路遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。kesmai公司的第一份合約是與puserve簽訂的,當時約翰-泰勒看見了puserve打出的一則名為“太空戰士”(megawars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓-弗林一起開發的《凱斯邁之島》(theislandofkesmai)的使用手冊寄了一份給當時在puserve負責遊戲業務的比爾-洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的執行平臺為unix系統,而puserve使用的是dec-20計算機,於是kesmai公司重新為puserve開發了一個dec-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,mud1也在英國的pu上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克-雅克布斯組建ausi公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平臺,安裝了8條電話線以執行這款文字角sè扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網路遊戲史上第一款採用包月制的網路遊戲,包月制的收費方式有利於加速網路遊戲的平民化程序,對網路遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年ausi公司為《龍門》(dragon’sgate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾-洛登說服通用電氣公司(ge)的資訊服務部門投資建立了一個類似puserve的、商業化的、基於ascii文字的網路服務平臺,這套平臺被稱為genie(geworkforinformationexchange)。genie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在使用者中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的puserve感受到了競爭的壓力。genie系統實際上是利用ge資訊服務部門的伺服器在夜晚的空閒時間為使用者提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是puserve的一半。
同年11月,quantumputerservices(aol的前身)毫無聲息地推出了quantumlink平臺,這是一個專為mandore64/128遊戲機玩家服務的圖形網路平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網路遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的mandore64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網路遊戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路遊戲業如同現階段國內的網路遊戲業,運營商與遊戲商在網路遊戲身上大賺了一筆。1988年,quantum從tsr手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第一款ad&d設定的網路遊戲——《夜在絕冬城》(neverwinternights)誕生,這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的影象技術陳舊不堪,但僅在它生命週期的最後一年,即1996年,它就為aol帶來了500萬美元的收益。
1991年,sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路遊戲的服務平臺——thesierrawork(後改名為imaginationwork,1996年被aol收購),這個平臺有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於執行棋牌遊戲(當時的比爾-蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在sierrawork上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的yin影》(theshadowofyserbius)、《紅sè伯爵》(redbaron)和《幻想空間》(leisuresuitlarryvegas)等功能更為複雜的網路遊戲。當時sierrawork的運營者還曾同理查德-加利奧特聯絡,希望把開發中的《網路創世紀》搬到sierrawork上。隨後幾年內,mpg-、ten、engage和mplayer等一批網路遊戲專用平臺相繼出現。
三、第三代網路遊戲:1996年至今
背景:越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網路遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
遊戲特徵:“大型網路遊戲”(mmog)的概念浮出水面,網路遊戲不再依託於單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入網際網路,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路遊戲帶入了大眾市場。
第三代網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的釋出,這款遊戲由archetype公司du li開發。archetype公司的建立者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生線上》的設計師邁克-塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙-舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3do公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網路遊戲”的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,使用者人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在瞭如何保持並擴大遊戲的使用者群上。與目前國內眾多網路遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著網際網路的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者線上》和《龍與地下城線上》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如maxis、westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生線上》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網路遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。
從遊戲本身來看,第三代網路遊戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,儘管許多網路遊戲的技術水準有了大幅的提高,但其遊戲xing卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路遊戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。
前面提到,在今年5月的gdc2002上曾經舉辦了一場以“第三代網路遊戲”為主題的研討會,然而與會者卻並未對“第三代網路遊戲”的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路遊戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路遊戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
儘管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路遊戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網路世界的有序xing的前提下,賦予玩家以更多的zi you和權力?
眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了建立一個“迪斯尼樂園”式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的遊戲規則、受到嚴格控制的遊戲環境,玩家只能在遊戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路遊戲所具有的開放xing和互動xing相違背,很多設計師認為未來的網路遊戲應該允許玩家自己動手建立,建立能夠永久儲存下來的個xing化的物品或是能對遊戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。
控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路遊戲需要面對的最重要的一個課題。
2、如何儘可能地擴大網路遊戲的目標消費群?
從遊戲本身來看,一方面應儘量降低cāo作的複雜度,另一方面應透過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在遊戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社群或國家。
從遊戲外部來看,一方面應儘可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機遊戲不同,網路遊戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在遊戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路遊戲的生存和發展可謂至關重要。